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 Les humains

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romy jarodsa

romy jarodsa


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MessageSujet: Les humains   Les humains Icon_minitimeDim 29 Juil - 7:54

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Taille : moyenne
Région : Kryte
Capitale : Promontoire Divin
Organisation sociale : monarchie démocratique. Dernier royaume des humains, la Kryte est dirigée par la reine Jennah, descendante de la reine Salma, ainsi que par de multiples sénateurs chargés de proposer des lois, siégeant tous à la nouvelle capitale de la Kryte, le Promontoire Divin. Guidée par sa foi en les Dieux des Hommes, la reine de Kryte a su ne pas sombrer dans la tyrannie et ainsi donner une voix à chacun, qu’il soit Krytien de naissance ou réfugié des autres contrées ayant appartenu aux Hommes. Afin de protéger ses citoyens, elle dispose d’un groupe armé : la Garde Séraphine.
Tempérament : déterminés, solidaires, sociaux, cupides.
Propriété spécifique : elle est conférée à chaque Humain en fonction de son héritage ethnique (originaire de Kryte, d’Ascalon, d’Elona ou de Cantha) mais aussi son statut social (noble ou roturier).
Ennemi interne : le Blanc Manteau.
Particularités : si, deux cent cinquante ans auparavant, la race humaine contrôlait une grande partie du monde, il n’en est plus rien aujourd’hui. Le continent d’Elona a été conquis par Palawa Joko et son armée de morts-vivants ; Cantha, sous le joug d’un empire tyrannique, a fermé ses frontières et on n’en a plus entendu parler depuis le réveil du dragon d’Orr ; Ascalon, quant à lui, a été presque complètement envahi par les Charrs : les derniers humains résistants se sont retranchés tout au sud d’Ascalon à la forteresse de Noirfaucon, où ils peuvent subsister et résister aux assauts grâce à l’aide venue de Kryte par un portail asura. C’est sans compter les dangers qui pèsent aussi sur la Kryte : entre les Centaures désireux de conquête et les manigances du Blanc Manteau toujours présent, le royaume n’est pas une contrée sûre. Aujourd’hui au même point que les autres races et semble-t-il délaissés par leurs Dieux, les humains ont plus que jamais un besoin désespéré de héros pour les sauver de l’extinction.

L’apparition des Hommes eut lieu à Cantha environ huit cents ans avant l’Exode des Dieux, soit plus de deux millénaires avant notre ère. Très doués, ils se répandirent sur tous les continents, prenant la place des autres races. Puis vint le moment où les Dieux, et plus précisément Abaddon, mirent la magie à la disposition de toutes les races. La guerre pour la domination grâce à ce nouvel outil surpuissant ravagea le monde entier, opposant en particulier les Humains aux Charrs. Quand les Cinq Dieux eurent vaincu et emprisonné Abaddon dans le royaume du Tourment, ils forgèrent les Pierres de Sang pour contrôler la magie, avant de quitter définitivement le monde matériel.

Un équilibre des forces s‘établit entre les différentes races, et l’Exode fut suivi par une période de paix relative. Durant un millénaire, l’histoire des Humains fut faite de bouleversements politiques et de luttes internes, qui aboutirent aux nations telles qu’elles étaient il y a encore quelques siècles : en Tyrie, la Kryte et Orr déclarèrent tous deux leur indépendance vis-à-vis d’Ascalon ; à Cantha, les nations Kurzick et Luxon firent de même avec l’empire Canthien ; à Elona, les trois provinces d’Istan, Kourna et Vabbi se formèrent progressivement et s’unirent au final sous une même bannière. Pendant ce temps, les guildes, organisations indépendantes des royaumes, se développèrent et devinrent les véritables détentrices du pouvoir en Tyrie. Rapidement, la rivalité et la cupidité les monta les unes contre les autres, à un point tel que leurs querelles embrasèrent le monde entier. On considère que la grande Guerre des Guildes démarra environ mille ans après l’Exode, soit un peu plus de trois siècles avant notre époque. Mais soixante ans plus tard, ce ne sont pas les Hommes qui y mirent fin.

Les Charrs, déferlant comme jamais auparavant du nord de la Tyrie, forcèrent les Humains à mettre leurs différends de côté pour s’unir contre l’envahisseur. La violence de l’assaut fut telle qu’elle marqua à jamais les royaumes humains. Le vizir Khilbron d’Orr, dans l’ultime tentative, désespérée, de repousser les Charrs, invoqua une magie interdite, provoquant un véritable cataclysme qui anéantit à la fois les assaillants et Orr lui-même, le plongeant sous les eaux de l’océan. Ascalon essuya toute la furie des Charrs, qui, au moyen d’une magie issue des Titans, déchainèrent la Fournaise. Au cours de cet épisode infernal, une tempête de feu balaya les vertes contrées et créa des brèches dans le Grand Rempart Nord qui contenait les Charrs depuis presque deux siècles. La Kryte fut le seul royaume qui parvint à mettre les Charrs en déroute : alors que la couronne peinait à se défendre contre l’envahisseur, une organisation répondant au nom de Blanc Manteau et vénérant les “Dieux de l’Invisible”, des créatures très puissantes appelées Mursaats, prit le pouvoir en Kryte. L’invasion Charr fut repoussée grâce à leur magie dévastatrice.

L'héritage des humains
Après la défaite d'Abaddon, les dieux humains se retirèrent de Tyrie. Sans pour autant abandonner leurs adorateurs, ils cessèrent de participer directement à leur quotidien. Comme un parent qui enseigne la marche à son enfant, ils avaient jugé l'heure opportune de laisser l'enfant avancer par ses propres moyens, quitte à devoir se relever après une chute.

Les humains du Promontoire Divin en sont conscients et savent que les dieux veulent les voir se défendre d'eux-mêmes. Les noms des Six Dieux (désormais appelés les Six dieux humains par les autres races) n'en restent pas moins sur les lèvres de leurs disciples, sur le fronton de leurs sanctuaires, dans l'âme de leurs prêtres. Loin de se sentir abandonnés par leurs déités, les humains se savent mis à l'épreuve et sont bien résolus à ne pas faillir.

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De par sa longue histoire, l'humanité paraît arriérée, obsolète, conservatrice aux yeux des autres races. Pourtant, ce peuple ne craint pas le changement : face à l'avènement d'autres grandes races, les humains ont cherché à s'adapter pour leur tenir tête. La technologie des portails asura les intéresse, tout comme l'armement charr. Les humains sont des artisans et des ouvriers nés. Des inventeurs tels qu'Uzolan l'Artiste contribuent à faire progresser leur savoir.

L'héritage humain brille avant tout par ses héros et - comme même les plus jeunes Sylvaris le savent - les grandes légendes de la Tyrie sont d'origine humaine. Ce chemin de gloire balisé par l'humain, les autres races sont bien décidées à l'emprunter.

Votre personnage Humain

Lorsque vous créez un personnage Humain, vous devez choisir sa classe sociale. Etes-vous né dans la haute société ? Au sein de l’industrieuse classe moyenne ? Ou peut-être avez-vous grandi dans les rues sordides du Promontoire Divin ? Vous devrez également choisir l’un des Six Dieux comme saint patron : de Grenth, dieu de la mort à Lyssa, déesse des illusions.

En progressant dans les niveaux, vous disposerez d’un éventail de plus en plus vaste de compétences spécifiques conférées par les Six Dieux, comme la capacité d’invoquer de féroces Molosses de Balthazar ou de faire appel aux soins de la déesse Dwayna.

Votre histoire commencera dans la Vallée de la Reine, une région de fermes verdoyantes et de douces collines à l’ombre des hauts murs du Promontoire Divin. C’est là que vous entendrez l’appel de l’aventure et écrirez une nouvelle légende digne de l’histoire de votre peuple si fier.




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RomY







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romy jarodsa

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MessageSujet: Re: Les humains   Les humains Icon_minitimeLun 6 Aoû - 15:55

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